Manila

Fragment książki: Jean Boussac. Encyklopedia gier karcianych. Paryż 1896, s. 142-147.

Prostsza niż Vista i Pique, gra w Manilę ma różnorodne kombinacje i, co najważniejsze, nie jest jedną z najłatwiejszych do grania. Jest rozgrywany talią 32 kart, której koszt jest niższy.

Dziesiątka w Manili jest warta 5 punktów.

As w jednym piórze 4 —

King 3 —

Dama 2 —

Walet 1 —

Tylko dla każdego koloru po 15 punktów. Tak więc dla wszystkich czterech kolorów 60 punktów. Ponadto każdy rzut jest wart jednego punktu, A ponieważ gra ma osiem podjazdów, w sumie 68 punktów jest dzielonych ze sobą przy każdym uderzeniu mniej więcej tak samo.

Zawodnicy w liczbie czterech osób tworzą dwa obozy. Partnerzy są mianowani polubownie lub losowani. W tym drugim przypadku gracz bierze karty i rozdaje je po jednym wszystkim czterem graczom, dopóki nie wybierze króla, rozdanie trwa między trzema innymi graczami, dopóki nie wybierze innego króla, a następnie właściciele tych dwóch królów łączą się z dwoma innymi graczami.EURES. Innym razem rozdajemy karty, dopóki nie wyjdą wszyscy czterej królowie, a następnie dwóch graczy z czerwonymi Królami będzie razem

W wyświetlanym tekście może być jeden przeciwko tym, którzy mają czarnych królów. To wszystko jest sprawą umowy przedwstępnej.

Partnerzy znajdują się naprzeciwko siebie, po przekątnej, z których każdy ma przeciwnika po prawej i lewej stronie.

Ponieważ poddanie się jest korzystne, nadal jest to bardzo kontrowersyjny moment, w którym go zagramy, i jest to najsilniejsza karta, która wyznacza dawcę bez konieczności zamawiania, czyli zmuszania któregokolwiek ze swoich przeciwników do zrobienia tego.

Rozdający pokonuje karty, tnie je lewy przeciwnik i zaczyna rozdawać swoim prawym przeciwnikiem. Po każdym uderzeniu ręka zmienia się, a poddanie przechodzi do gracza znajdującego się po prawej stronie poprzedniego gracza.

Każdy gracz otrzymuje 8 kart: rozdawane są cztery na cztery. Jest to reguła, jeśli nie ma innej umowy. Więc nie ma pięty. Karta atutowa jest oznaczona 32. i ostatnią kartą, którą dawca, do którego należy, wraca na matę i musi ją rozłożyć, dopóki jego sąsiad po prawej stronie nie zagra swojej pierwszej karty.następnie podnosi go, aby umieścić go w swojej grze. Jeśli zwróci kolczyk (dziesiątkę), dawca zdobędzie 5 punktów dla niego i jego partnera; jeśli jest to Kolczyk (as), zdobędzie 4 punkty, jeśli jest królem, zdobędzie 3, jeśli jest damą 2, walet 1.

To, co należy wziąć pod uwagę w Manili, to to, że strzelanie kosztuje jakość, a nie Ilość, więc powinniśmy dążyć do robienia okularów, a nie robienia zdjęć.

Przebieg gry. — Jeśli strona, która zwraca wygraną, ma przewagę punktową, która może być warta od 1 do 3 punktów lub w ogóle nic, jeśli zwróci dziewiątkę, ósemkę lub siódemkę, przeciwna strona ma inną dużą przewagę, jaką jest atak.

Partnerzy zadają sobie wzajemnie pytania lub, co jest znacznie lepsze, ten, kto gra jako pierwszy, pyta partnera, aby dobrze sparował obie gry. Musi kompetentnie pytać, aby wiedzieć tak dokładnie, jak to możliwe, co może mieć ten partner, unikając zbyt wiele mówienia, to znaczy zbyt wiele informowania wroga. Ale to kwestia doświadczenia.

Jeśli zadawane pytania mają być umiejętne, nigdy nie powinny być niejednoznaczne ani sformułowane w kategoriach zrozumiałych tylko dla Partnerów, które mogłyby uzgodnić ze sobą pewne wyrażenia, których znaczenie wymknęłoby się przeciwnikom.

Pierwszy gracz umieszczony po prawej stronie dawcy rzuca kartę na matę, drugi gra po kolei, a następnie trzeci i czwarty.

Nie można odmówić koloru ani nie doceniać siły, to znaczy musisz dostarczyć żądaną kartę i pokonać ją, jeśli możesz, w przeciwnym razie musisz ją wyciąć. Kiedy jeden z partnerów jest mistrzem, drugi partner nie jest zobowiązany do cięcia ani zmuszania, ale musi zapewnić kolor, a jeśli go nie ma; odmówi. I to jest nauka, która wie, jak się zrzucić, to znaczy pozbyć się karty, która przeszkadza, lub dobrej karty, która może zostać schwytana przez wroga, uchronić się przed cięciem itp.... Ale to wszystko jest praktyczne i nie można się tego nauczyć w książce.

Ten, kto wykonał rzut, następnie gra pierwszy; i tak trwa, dopóki nie skończy się 8 kart tworzących talię każdego gracza.

Gra odbywa się zwykle w 34 punktach i jest częściowo powiązana, ale często zgadzają się, że Szekla zdobędzie 44 lub 64 punkty w jednej partii i bez rewanżu.

Możliwe jest zawarcie innych umów; w przeciwnym razie zwyczaje lub precedensy stają się legalne.

Po rozegraniu wszystkich kart liczymy punkty.

Analizy każdej ze stron, które zostały wykonane przez jednego i drugiego partnera, są ze sobą połączone.

Niech wspinaczka, w której znajduje się Kolczyk, król, ósemka i Siódemka, będzie taka: 5 dla kolczyka, 3 dla Króla to 8, a wspinaczka to dziewięć, ponieważ wspinaczka zawsze liczy się jako jeden punkt. Wspinaczka, w której nie ma karty znacznika , a sprawa jest częsta, więc liczy się tylko jeden punkt.

Jak już wspomniano, zwycięskie karty i losowania dają w sumie 68 punktów, z czego połowa to 34. tak więc partia, która zdobędzie więcej niż 34 punkty, wygrywa nadwyżkę, a jeden z graczy tej partii zdobywa je tak samo jak on.punktował ruch, jeśli była to karta karciana, dzięki czemu można było zdobyć 34 punkty w jednej turze, a jeśli znaleźliśmy kolczyk, to maksymalnie 39.

Jeśli każda ze stron zdobędzie 34 punkty, co często się zdarza, ruch wynosi zero.

Jeśli dwóch partnerów popełni kradzież, to znaczy wszystkie rzuty, zdobędą 34 punkty; nazywa się to wykonaniem trzydziestu czterech, a przeciwnicy twierdzą, że jest ich trzydzieści cztery.

Kilka innych zasad. — 1. Jeśli gra ma odwróconą kartę, robimy ją ponownie, ale ręka nie przechodzi.

2. jeśli dawca pozwala zobaczyć jedną lub więcej kart ze swojej talii lub talii partnera, ruch jest dobry; ale jeśli oglądane karty należą do talii przeciwników, mają prawo rozpocząć grę od nowa Lub zachować ruch na zawsze, w każdym razie może to zrobić ponownie.sprawdziłbym ich mapy.

3. Ktokolwiek, zdejmując jedną kartę, ogłasza jedną kartę i gra inną, jest zobowiązany, jeśli wymagają tego przeciwnicy, wziąć swoją kartę i zagrać w zadeklarowany kolor; ale przeciwnik ma prawo zakryć rozegraną kartę, jeśli uzna to za stosowne.POZ i kontynuujemy.

4. z wyjątkiem poprzedniego przypadku błędu nie można już wyodrębnić żadnej karty na macie nr.

5. Jeśli jeden z graczy powali dwie karty jednocześnie, dolna karta jest dobrze zagrana. W niektórych miejscowościach stosuje się to, że w tym przypadku przeciwnicy mają prawo wybrać kartę, którą chcą jako kartę do gry. Należy to uznać za prawdziwą zasadę, jeśli nie ma porozumienia ani precedensów, które by temu zaprzeczały.

6. kto się myli, przegrywa swoją grę; a ponadto, jeśli zda sobie sprawę ze swojego błędu dopiero po powrocie, traci 34 punkty.

7. Ten, kto gra kartami, mniej więcej traci również 34 punkty.

8. ale kiedy źle obsługiwany gracz zauważy błąd przed meczem, to dawca traci 34 punkty.

9. kto się poddaje, fałszywie zmniejsza lub tłumi siłę, traci 34 punkty.

10. Kto gra wcześniej z kolei traci 34 punkty.

11. kto wykonuje rzut składający się tylko z 3 kart, traci 34 punkty, Jeśli następnie gra, zanim przyzna swój błąd.

12. kto gra, pozostawiając dwa podjazdy na macie, nie podnosząc ich, traci 34 punkty.

13. kto patrzy na złożoną wspinaczkę, niezależnie od tego, czy należy do niego, czy do rywali, traci 34 punkty.

14.nie jesteśmy karani za podniesienie windy należącej do przeciwników.

15. jeśli jeden z graczy poprosi o obejrzenie gry partnera, ta gra musi pozostać rozłożona na stole do końca tury.

16. Kto sprawia, że Fałszywe ogłoszenie traci 34 punkty.

17.dawca może spojrzeć na zwrot, czyli ostatnią kartę, która znajduje się pod talią po rozładowaniu, ale jeśli pomyli się z dystrybucją kart, traci 34 punkty.

Wszelkie prawa zastrzeżone © 2023 Grajlinia PL