Wymuszony Triumf

Napisany przez Master Dafydd ap Gwystl, fragment przetłumaczony z angielskiego przez Katrinę Kareninę, 2019

"Męska Fantazja zostanie zredukowana do Cribbage' a; Glick potrzebuje czujnej pamięci; MO, zwinna kobieta w ciąży; pikieta, różnorodny wynalazek; przykład, rodzaj bezczelnej lekkomyślności"

Ten artykuł jest pierwszym z serii poświęconej starym grom karcianym. Rozpocznie się od ogólnego opisu starożytnych gier karcianych, ich rozwoju, ich historii, a następnie przedstawi zasady gry z wymuszonym triumfem.

Wiemy, że karty do gry pojawiły się w ostatniej ćwierci XIV wieku, odniosły wielki sukces we wszystkich dziedzinach życia i były używane do gier planszowych. Jednak praktycznie nie mamy pojęcia o rodzaju gier karcianych ani ich zasadach. Dopóki Charles Cotton nie opublikował swojego Complete Gamester w 1674 roku, zasady gier karcianych były rzadko pisane, a kiedy zostały wspomniane, prawie nigdy nie były kompletne. Zasady gry były w większości przekazywane ustnie. Niektórzy autorzy wymienili nazwy gier (na przykład Rabelais wymienia około 35 gier karcianych wśród gier wymienionych w jego Gargantua, a XVI-wieczni niemieccy autorzy wymieniają setki tytułów gier karcianych). Wiele XV i XVI-wiecznych kazań zwraca uwagę na jedną lub drugą grę karcianą bez określania zasad. Nazwy talii kart nie były standardowe-różniły się w zależności od regionu i z czasem ulegały również błędom pisowni. Gry były jednak zaskakująco sztywne w swoim formacie. Nowe gry pojawiają się regularnie, ale gdy gra została stworzona, Zwykle zachowywała tę samą formę przez wieki, często przez całe życie. Najstarsza gra, według której mamy zasady, Karnoffel, wciąż przetrwa w Szwajcarii (jako Kaiserspiel) praktycznie w swojej pierwotnej formie.

Gry karciane, dla których znalazłem zasady, można pogrupować według następujących klas: Hazard, Gry porównawcze, losowania, gry kombinacyjne, gry bukmacherskie i inne mniej popularne typy gier. Hazard to hazard, w którym gracze wygrywają lub przegrywają w zależności od losowego rozdania kilku specjalnych kart. Gry wspinaczkowe to gry, w których gracze starają się osiągnąć (i nie przekraczać) określonej wartości lub kwoty. W grach kaskaderskich każdy gracz gra kolejno jedną kartę (wszystkie karty razem nazywane są sztuczką), a najlepsza karta wygrywa tę rundę i prowadzi do następnej. Gry kombinacyjne to takie, w których gracze zdobywają punkty, deklarując określone kombinacje kart trzymane w ręku. Gry Aukcyjne to, podobnie jak współczesny poker, gry, w których gracze angażują się w rodzaj wojny psychologicznej, próbując blefować lub oszukać przeciwników, aby działali (i licytowali) lekkomyślnie. Prawie wszystkie gry karciane należą do jednej (lub więcej) z tych kategorii, podobnie jak niektóre starsze gry karciane.

Hazard koncentruje się na kilku specjalnych kartach. Obecnie są rzadkie i trudno znaleźć przykłady. W opowieści o Sherlocku Holmesie grupa mężczyzn rozdaje karty pojedynczo, aby ustalić, kto powinien umrzeć, a kto zabić. Osoba, której przypisano Asa koniczyny, musi zabić osobę, której przypisano asa pik. To doskonały przykład hazardu w karty. Wygląda na to, że hazard był wtedy znacznie bardziej popularny niż obecnie. Te gry są wynikiem czystego przypadku, nie mają strategii. Wydaje się prawdopodobne, że hazard był jedną z pierwszych gier karcianych, które pojawiły się w Europie, gdy gracze przenieśli swoje gry w kości na ten nowy nośnik. To jednak tylko przypuszczenie. Ślady gier karcianych i gier w kości pojawiają się w XVI wieku, takich jak gra w kości Gluckshaus i gra karciana Glic lub Pochspiel, i istnieją inne przykłady.

Gry porównawcze, takie jak hazard, pojawiają się bardzo wcześnie. Blackjack lub Twenty-One ( w Europie nazywany pontonem) to współczesny przykład gry porównawczej. Gry typu trzydzieści jeden pojawiają się we Włoszech i Francji od połowy XV wieku i prawie na pewno są grami porównawczymi związanymi z Blackjackiem. Wygląda na to, że wiele starych gier miało fazę, w której gracze grali w grę w porównaniu z kartami, które mieli.

Losowania są jedną z najpopularniejszych klas gier we współczesnym świecie kart, a także były bardzo popularne w czasach Starego trybu. Współczesne gry to Brydż, robaki, Wist, piki i wiele innych. Gry eksploracyjne są podzielone na gry" proste "lub" mieszane". Proste gry to takie, w których tylko sztuczka daje punkty widzenia na ostateczne zwycięstwo. Gry mieszane mają bardziej złożony system, w którym niektóre karty mają większą wartość niż inne. Wydaje się, że Anglia faworyzowała prawie wyłącznie gry z pojedynczymi strzelaninami, a reszta Europy ma znacznie więcej gier z mieszanymi strzelaninami.

W niektórych zestawach losowań przypisany jest specjalny kolor, który jest silniejszy niż inne i jest w stanie pokonać wszystkie karty innych kolorów. Nazywa się to zasobem. Kilka gier o tytułach podobnych do Triumph (Francuski) lub Trionfo (włoski), co oznacza Trump, pojawiło się pod koniec XV wieku. Mocne strony są wielokrotnie wymieniane w kazaniach i innych dokumentach z połowy XV wieku, ale nie wcześniej. Zachowały się ślady niektórych gier, które najwyraźniej były protoplastami atutów na początku XV wieku - talia tarota (która pojawiła się przed 1440 r.) jest po prostu włoską talią kart ze stałym specjalnym atutem. Piętnastowieczne listy ekwipunku odróżniają "Klasyczne" talie kart od talii tarota, opisując je jako karty atutowe. Pierwsza udokumentowana gra, dla której mamy zasady, Karnoffel (pierwsze odniesienie w 1426 r.), ma coś w rodzaju częściowej kombinacji atutowej, która jest wyjątkowa wśród wszystkich innych gier i może z łatwością stać się przodkiem współczesnej gry atutowej. Jedna z możliwych rekonstrukcji sekwencji zdarzeń jest następująca: losowania pojawiają się bardzo wcześnie, przed 1400 rokiem, być może z pierwszymi grami karcianymi; gry z "kartami mocy" zdolnymi do zastąpienia zwykłej kolejności kart pojawiają się co najmniej od 1420 roku (Karnoffel - un udokumentowany przykład); wkrótce po użyciu stałej kombinacji atutów w Tarocie jest przenoszony na talie z 4 zwykłymi kombinacjami, zamieniając jedną z tych normalnych kombinacji w kombinację atutów.

(...)

Ewolucja gier karcianych wydaje się przebiegać poprzez uproszczenie. Wiele pierwszych gier składa się z kilku etapów. Ponad jedna trzecia opisanych tutaj gier ma co najmniej dwie oddzielne fazy. Współczesne gry wielofazowe są rzadsze i zwykle mają bardzo stare pochodzenie. Ściągawka i pikieta, dwie z najpopularniejszych współczesnych gier wielofazowych, są tylko nieznacznie zmienionymi formami starych gier (Cribble i cent). Niektóre z najstarszych gier są naprawdę bardzo trudne: Minchiate, Tridunus, Partitaccia, Trappola i Cente pochodzą z początku XVI wieku.

Wymuszony Triumf

Ta gra jest jedną z pierwszych gier karcianych z talią Tarota, której oryginalne zasady są znane. Gra wykorzystuje pełny zestaw 78 kart Tarota. Liczba uczestników wynosi od 4 do 10 graczy. Z mojego doświadczenia wynika, że od 4 do 6 graczy jest optymalną liczbą, ale poza sześcioma graczami gra ma tendencję do przekształcania się w loterię i nie pozwala na żadne umiejętności ani strategie.

Wymuszony triumf to stosunkowo prosta gra wspinaczkowa. Każdy gracz stawia zakład i otrzymuje pięć kart. Jeśli gracz ma na rękach śmierć (atut XIII), natychmiast ją ogłasza i bierze wszystkie zakłady, a druga ręka zostaje rozdana. W przeciwnym razie każdy gracz z kolei po prawej stronie dawcy ogłasza, czy ma jedną lub więcej z następujących postaci: głupiec, odbijający (atut I) lub siła (atut IX lub XI w zależności od opcji). Głupiec i perkusista przynoszą właścicielowi kwotę równą ich pierwotnemu zakładowi ; moc jest warta dwa razy więcej niż zakład. Gracz, który ma więcej niż jedną z tych kart, otrzymuje łączną sumę posiadanych kart. Jeśli wszystkie zakłady zostaną wzięte, jedna ręka się skończy, a druga zostanie rozdana. W przeciwnym razie ręce bawią się kawałkami zgodnie ze zwykłymi zasadami. Gracz, który zdobędzie najwięcej rzutów, wygrywa pozostałe zakłady. Jeśli dwóch graczy wygra po dwie rundy, ten, kto wygrał je jako pierwszy, wygrywa zakłady. Jeśli wszystkie pięć podwyżek trafi do różnych graczy, wygrywa ten, kto pierwszy podbił.

Kolejność odtwarzania: przeciwnie do ruchu wskazówek zegara

Kolejność kart:
Aktywa stałe: w podanej kolejności (najniższa liczba dwudziesta pierwsza)
Miecze, Laski: (wysoki) KQCJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 (niski)
Puchary, monety: (do góry) KQCJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (dół)

Gra dla jednego gracza: zwycięzca ostatniej rundy prowadzi dowolną kartę. Następujący gracze muszą podążać za ich przykładem, jeśli mogą (w tym zagrać kartę atutową, jeśli karta atutowa została przeprowadzona). Jeśli są do bani, muszą zagrać kartę atutową, jeśli ją mają. Największy rozegrany atut wygrywa turę; najwyższa karta w serii wygrywa, jeśli nie zostanie rozegrany żaden atut.

Głupiec: w głupca można grać zamiast podążać za zakładem lub być zmuszonym do poddania się. Nigdy nie liczy na wzrost.

Punktacja: w tej grze liczy się tylko liczba zdobytych punktów.

Podstawa

Parlett, David, 7HE Oxford przewodnik po grach karcianych, (Oxford and New York: Oxford University Press, 1990), 55.

Rabelais, Francois, Gargantua i Pantagruel, właśc. J. M. Cohen, (New York: Penguin Books, 1955; 1987), 83-86.

Dammett, Michael, Gra w Tarota, (Londyn: Duckworth, 1980), Rozdział 4, zwłaszcza 84, i Rozdział 7, zwłaszcza 170-171.

Wszelkie prawa zastrzeżone © 2023 Grajlinia PL