Napisany Przez Bertrand Carne (2018)
Chauen to gra karciana, która została zidentyfikowana już w XVI wieku w Królestwie Francji, a dokładniej w dolinie Loary w centralnej części zachodniego sześciokąta. Dawno zapomniana gra karciana La Chouin powraca w centrum uwagi. Można to znaleźć w twórczości Rabelais, a specjaliści od hazardu postrzegają La Chouina jako daleką wersję Briscan. Rabelais opowiada mu o grze w karty małżeńskie. Gry karciane Zwykle zmieniają nazwy, gdy zaczynają grać w innych regionach, a nawet po prostu przechodzą od ludu do arystokracji. Zasady gry zostały opracowane przez Jacquesa Prousta de Lavardina, wioskę uznaną za jedną z najpiękniejszych we Francji, w której co roku odbywają się Mistrzostwa Świata w Chouang.
Podstawy gry w sowę
W sowę może grać maksymalnie 4 graczy, ale zalecana liczba graczy to dwaj przeciwnicy. Aby grać z 3 lub 4 graczami, musisz dobrze znać zawiłości sowy, aby dostosować jej strategię. Porozmawiamy więc o grze W sowę dla dwóch graczy. Jedna gra odbywa się za pomocą klasycznej talii 32 kart. Zazwyczaj rozgrywana jest jedna wygrana z pięciu partii, które same dzielą się na dwie wygrane rundy. W związku z tym przyjęto, że obaj przeciwnicy uzgodnili przed rozpoczęciem gry liczbę zwycięskich stron, aby odnieść zwycięstwo. Poniżej trzech zwycięskich partii strony są rozgrywane w jednej ZWYCIĘSKIEJ rundzie.
Sowa różni się od innych zwykłych talii kart tym, że gracz nie jest zobowiązany do dostarczenia karty w tym samym kolorze, dopóki pięta nie będzie pusta. Jeśli pięta jest pusta, gracz musi zagrać kartę w tym samym kolorze i zwiększyć swoją wartość, jeśli umieszczona karta jest atutem. Pięta określa zmianę w grze W zależności od tego, czy gracz może z niej korzystać, czy nie ma już pięty. Przypomnijmy, że pięta to stos kart, który pozostaje po rozdaniu. Można go również nazwać kilofem.
Cel sowy
Aby wygrać partię Shuina, wygrywają więcej partii niż przeciwnik. Aby to zrobić, musisz zdobyć maksymalną liczbę rzutów, wygrać raz, używając kart głównych, aby zdobyć maksymalną liczbę punktów.
Koszt kart w stylu Sowa : Tak więc wymagana jest talia 32 kart ze standardowymi 4 symbolami: yard - Clover-Peak i tiles. Tak więc jeden kolor składa się z 8 kart.
- Wartość kart bez atutów od najsilniejszych do najsłabszych: as-10-król-dama-walet– 9 – 8 – 7
Atuty w stylu sowy : Atutem jest kolor wybrany przez gracza, który zwrócił 11.kartę. Tak więc ten kolor będzie najsilniejszy niezależnie od wartości karty. Na przykład atut 2 serca będzie silniejszy niż as atutowy. Konieczne jest cięcie, tj. użycie atutu, gdy gracz nie może złożyć wymaganego koloru tylko wtedy, gdy pięta ma więcej kart. Bricks to dwie najsilniejsze karty poza kartami atutowymi ; więc jest to as I 10.
Ten fałd lub wycofanie jest to zestaw dwóch rozegranych kart. Briski to asy, a wszystkie osiemnaście to Briski w grze.
Ogłoszenia w stylu Sowa
Bogactwo sowy można również znaleźć w reklamach, które dają graczom inny aspekt strategii.
Pięć reklam sowy::
- Wesele : to "ślub" króla i kolorowej damy. Wartość małżeństwa : 20 punktów za kolor bez atutów i 40 punktów za ślub z atutem.
- tercja : To kostium kamerdynera w tym samym kolorze. Wartość strony trzeciej : 30 punktów za kolor atutowy i 60 punktów za kolor atutowy.
- Czterdzieści (kwarteron) : Chodzi o to, że w Kolorze as-król-dama-lokaj. Znaczenie kwarteronu : 40 punktów koloru i 80 punktów na atut.
- Pięćdziesiąta (piąta) : To ręka graczy, która zdobywa pięć punktów z pięcioma rzutami. Wartość ściegu : 50 pkt.
- Sowa : To połączenie As-10-król-dama-walet Wartość sowy : ta kombinacja kończy grę. Gracz, który ją przedstawił, wygrywa grę.
Koszt kart w stylu Sowa :
- As = > 11 punktów
- Dziesięć = > 10 punktów
- Król = > 4 punkty
- Pani = > 3 punkty
- Walet = > 2 punkty
- 6 – 7 – 8 = > o-punkt".
Obcas w stylu sowy :
Wszystkie karty, które nie są rozdawane graczom, tworzą piętę. Gracze muszą wziąć kartę przed grą po zagięciu. Jest umieszczony na środku stołu gry, aby ułatwić graczom wybór.
Zwracać : Jest to 11. karta, którą krupier musi zwrócić, która da kolor atutowy do gry.
7 atuty : ta karta pozwala graczowi wymienić ją na zwrot. To nie jest konieczne. Gracz musi zadeklarować "o siódmej".
Przebieg gry w Shuin
Aby wybrać, kto będzie dawcą, usuwamy kartę, a słabszym przypisuje się rolę dawcy. Dawca może tasować karty, ale zdecydowanie zaleca się to zrobić za pomocą aplikacji, aby uniknąć graczy o doskonałej pamięci wzrokowej. Każdy może przetasować grę, ale to dawca sprawi, że będzie to ostatni. Następnie jego rywal musi przerwać grę. Dystrybucja jest zawsze wykonywana przez przeciwnika gracza. Gracze muszą mieć w ręku pięć kart. "Dziesiątka Der": to zwykłe wyrażenie wskazuje, że ostatni raz zdobyty czas daje kolejne 10 punktów.
Bibliografia :
Jean Boussac, w Encyklopedii gier karcianych. Paryż 1896
Jacques Proust, władca gry Shuang. Pod redakcją stowarzyszenia ochrony zamku Lavardin, Towarzystwa Archeologicznego Vendomois
Rene soir, historia domu Batio