Fragment książki: Jean Boussac. Encyklopedia gier karcianych. Paryż 1896, s. 162-166.
Ta gra to tylko modyfikacja pięciuset. Zasady obu gier są prawie identyczne, więc gdy nie znajdziemy tutaj odpowiednich informacji, możemy odwołać się do pięciuset.
Bezig (bezit w języku niektórych prowincji i w języku potocznym) jest łatwą, wciągającą i bardzo wciągającą grą, ze względu na różnorodność możliwości, które obiecuje i różnorodność kombinacji, którym się Nadaje.
W bezik rozgrywanych jest kilka gier z 32 kartami.
Koszt kart. - AS jest wart 11 punktów, dziesięć-10; potem idzie król, dama, walet, Dziewiątka itp., ale nie mają znaczenia dla punktów.
Gdy wynik jest równy siódemce, dawca ma 10 punktów.
- a panie stoją w tym samym kolorze. 20 pkt.
Król i dama atutowa 40 —
Cztery walety 40 —
Cztery Panie 60 —
Czterech królów 80 —
Cztery asy 100 —
Cztery walety 40 —
Le BES (Dama pikowa i lokaj
okiennice) 40 —
Podwójny bezik 500 —
Atut główny 250 —
Kiedy nie ma powrotu, co jest warunkową sprawą przed meczem, atutem jest ogłoszenie pierwszego małżeństwa.
Ręka sięga po los. Ten, kto daje, miesza karty i tnie je swoim przeciwnikiem, który rozpoczyna grę. Każdy gracz bierze rękę z kolei.
Dawca rozdaje każdemu osiem kart (czasem dziewięć lub dziesięć) po dwie i trzy; kładzie piętę po prawej stronie. Jeśli wynik jest równy siódemce, dawca zdobywa 10 punktów. Jeśli jest to inna karta, karta dwóch graczy, którzy mają siódemkę tego samego koloru, może wymienić ją na zwrot, a on zdobędzie 10 punktów; ale może wymienić tylko wtedy, gdy właśnie wykonał rzut, innymi słowy, kiedy jest mistrzem.
Dozwolone jest ogłaszanie punktów dopiero po podniesieniu i przed podniesieniem pięty. Ten, kto wykonuje rzut, bierze pierwszą kartę w piętę, przeciwnik drugą, a gra trwa w ten sposób, dopóki Talia się nie skończy. Ilekroć ręka się zmienia, zmienia się również Kolej tego, kto bierze rękę. Często jednak zgadza się - i jest to uzasadnione - że ten sam gracz użyje się jako pierwszy, dopóki nie zabraknie kart; a to z podwójnego powodu: po pierwsze, ponieważ jeśli jest zaznaczona karta, ktokolwiek ją zna, upewni się, że jego przeciwnik jest mistrzem. lub weź, w zależności od tego, czy znana karta jest zła, czy dobra, ponieważ często popełniasz błąd, biorąc karty podczas rzucania, a prawdopodobieństwo błędu zmniejsza się, ponieważ nie zmieniasz tury przy każdym uderzeniu.
Nie wolno pokazywać ani liczyć żadnych kart, grup ani małżeństw tylko osobno, więc masz 100 asów i 40 atutów na rękach, kiedy wykonasz rzut i masz tylko siedem kart w rękach, policzysz jedną lub drugą; w momencie, gdy masz 100 asów i 40 atutów.twój wybór; ale będziesz musiał poczekać, aż ponownie staniesz się mistrzem, aby policzyć inną grupę.
Z dwóch kart o tej samej wartości pierwsza rozegrana karta zabiera rzut.
W trakcie gry nie możemy ani liczyć kart z pięty, ani sprawdzać dokonanych przez nas podwyżek, ani, co ważniejsze, kart przeciwnika.
Tak długo, jak karty pozostają na pięcie, możemy odmówić, nie docenić, a nawet przeciąć kartą atutową, chociaż mamy wymagany kolor w naszych rękach.
Po wyczerpaniu pięty jesteśmy zobowiązani do podania wymaganego koloru i zmuszenia go do użycia tego koloru, to znaczy do zagrania karty większej niż poprzednia. Jeśli nie masz koloru, musisz go przeciąć atutem. Wreszcie, jeśli nie mamy atutów, musimy zrezygnować. Kto się poddaje, osłabia siłę lub tnie (gdy pięta jest wyczerpana), kiedy może zrobić inaczej, odliczanie w ciszy , co oznacza, że nie zaznacza punktów swoich podwyżek. Zdobyte wcześniej punkty pozostają jednak dla niego zdobyte.
Z powodu wyczerpania pięty gracze nie mogą już pokazywać grup do ani liczyć punktów.
Ostatnia wspinaczka liczy się jako 10 osób, które ją wykonały. Pod koniec każdej gry gracze odpowiednio dodają punkty uzyskane z rzutów. 'Briski to asy i dziesięć zawarte w kompilacjach. Każdy Brisk jest wart dziesięć.
Gracz, który zdobędzie pierwszą uzgodnioną liczbę punktów, wygrywa grę. Może to zgłosić dopiero po podniesieniu. To stwierdzenie jest dopuszczalne tylko do wyczerpania pięty. Przykład: masz główną kartę atutową, możesz ją zadeklarować tylko wtedy, gdy jesteś mistrzem i tylko wtedy, gdy masz karty na pięcie; w przeciwnym razie uderzy cię w rękę.
Jeśli obaj gracze zdobędą jednocześnie uzgodnioną liczbę punktów, wygrana w grze zostanie przyznana graczowi, który wykonał ostatni rzut.
Jeśli gracz ma dodatkową jedną lub więcej kart w trakcie gry, nie bierze pod uwagę tego, co ma na rękach, a jeśli ktoś dowie się o tym dopiero pod koniec gry, zdobywa punkty.
Każdy, kto ma mniej kart, zawsze ma prawo ukończyć swoją talię, biorąc pod uwagę liczbę kart, których brakuje.
Przymierza Bezik
- Gracz musi stosować swoje nastawienie do przygotowania grup i małżeństw; musi zrezygnować ze swoich niskich kart i brać tylko z tymi, którzy mogą liczyć, czyli z Brykami.
Jeśli ma serię kart tego samego rodzaju, musi się spieszyć, aby je zagrać, aby zawstydzić przeciwnika i zmusić go do rezygnacji z głównych kart lub atutów.
Jeśli, gdy pięta zacznie się wyczerpywać, staje się jasne, że przeciwnik ma jakąś ważną grupę do ogłoszenia, konieczne jest podjęcie wysiłku, wykorzystując podstawowe korzyści, aby przejąć i utrzymać prymat, aż pięta całkowicie się wyczerpie.
Po ogłoszeniu grupy czterech asów musimy użyć jej do przeprowadzenia losowań; ale musimy zarezerwować sobie Asa atutowego, aby móc zostać mistrzem, gdy zajdzie taka potrzeba.
Powiedzieliśmy, że beziga odbywa się z damą szczytową i kamerdynerem; ponieważ te karty, zawsze takie same, ostatecznie brudzą się szybciej niż inne lub można je zauważyć, ogólnie przyjmuje się, że dama atutowa zawsze będzie damą Beziga tel, więc będzie służyć zarówno na wesele, randkę, pięćsetkę, pięćsetkę. Lokaj, który będzie musiał jej towarzyszyć, zawsze będzie tym, który będzie miał przeciwny kolor: lokaj koniczyny dla damy serca, lokaj pickera dla damy z płytek,lokaj serca dla damy koniczyny i lokaj dla damy szczytu.
Z maldonny. - Ten, który maldonna traci dar.