Jean Boussac
W Encyklopedii gier karcianych, 1896. (Zestawy kombinacji, S. 175-181)
Jest bardzo urocza gra o wielu nazwach, która jest rozgrywana na wiele sposobów. Czasami to Pamphil ; czasami to mistigree ; czasami to Cascare i tak dalej. Ale we wszystkich tych wyznaniach jest to ta sama gra czy coś takiego. Cascaret to rodzaj Baranów, ale poza tym jest zabawny.
Zaczynamy od gry w kwadraty, ponieważ bardzo korzystne jest posiadanie Mazetu po lewej stronie, a my jesteśmy znacznie bardziej narażeni na przegraną, gdy mamy doświadczonego gracza po tej stronie. Najpiękniejszą częścią jest czterech graczy, z jednym martwym mężczyzną, ale mówimy też o dziewczynie.
Porozmawiamy o tym marszu w formie, w jakiej odbywa się w Burgundii, a także w niektórych obszarach Nivernay i Bourbonne.
Gdy gracze są na miejscu, każdy z nich bierze trzydzieści żetonów o uzgodnionej wartości. Pieniądze reprezentowane przez te żetony są odkładane, a kiedy gra się kończy, wszyscy otrzymują te żetony, które mają; ci, którzy już ich nie mają, nie mają nic do zyskania.
Potem pociągamy za rękę. Jest to gracz, który ma najsłabszą kartę do rozdania. Dobrze zauważymy, kto daje pierwszy, ponieważ gdy gra trwa przez jakiś czas, najczęściej nikt już nie wie, w końcu, który z graczy dał pierwszy.
Gra składa się z rund ; każda rozpoczęta tura musi zostać ukończona i kończy się, gdy poddanie zostanie zwrócone osobie, która jako pierwsza rozdała karty. Gdyby rozpoczęta runda nie została zakończona, niektórzy gracze przekazaliby więcej darowizn niż inni, a zatem uzyskaliby przewagę.
Dawca po pokonaniu kart przedstawia je swojemu sąsiadowi po lewej stronie. Dystrybucja odbywa się dwa na dwa w pierwszym zadaniu i trzy na trzy w drugim zadaniu. Gracz umieszczony po prawej stronie dawcy jest podawany jako pierwszy. Jeśli jest pięciu graczy, powstaje sześć gier; jest jedna dla umarłych, zwana także dziewczyną. Zmarłego podaje się przedostatnie, czyli bezpośrednio przed dawcą.
Każdy, kto otrzymał pięć kart, ten, który je rozdaje, zwraca trzydziestą, którą ma prawo zabrać do swojej talii po wyrzuceniu jednej z nich; przed rozdaniem kart dawca musi umieścić sześć żetonów w talii. W tym pierwszym zakładzie, ponieważ nie ma bestii, to znaczy zakład jest prosty, każdy jest zobowiązany do gry.
Pierwszy gracz umieszczony po prawej stronie dawcy, jeśli uważa, że może wykonać co najmniej jeden rzut swoją talią, gra w tę talię; w przeciwnym razie ma prawo zabrać dziewczynę lub poprosić o karty. Jeśli twierdzi, że zabrał dziewczynę, zamieni swoje pięć kart na pięć, które zostały przekazane tej dziewczynie, jak już powiedziano. Potem pojawia się kolej drugiego gracza, czyli tego, który znajduje się bezpośrednio po prawej stronie pierwszego; oświadcza, że gra swoją talią lub prosi o karty (jedną lub więcej, do pięciu, jeśli im pozostało); może również wziąć kartę.córka, jeśli nie zrobił tego pierwszy gracz. Trzeci gracz, gdy nadejdzie jego kolej na rozmowę, ma wszystkie prawa do pierwszych dwóch, w granicach tego, co pozostało. Ostatni, który się odezwie, to znaczy dawca, może również zabrać dziewczynę lub odrzucić ją, jeśli to konieczne, ale jeśli nie weźmie dziewczyny, ma prawo zmienić obrót na jedną ze swoich kart. Jeśli weźmie córkę, prawo to nie będzie już należeć do niego, ponieważ ma tylko prawa, które posiadała wspomniana córka, i nie może połączyć swoich praw dawcy z tymi prawami. Biorąc pod uwagę, że każdy z nich jest podawany, biorąc pod uwagę spacje, każdy gracz musi wykonać co najmniej jeden rzut, a ci, którzy tego nie zrobią, będą głupi.
Karty są gospodarzami w następującej kolejności, zaczynając od najsilniejszych :
- Lokaj koniczyny, Mistigree, Cascare, Pamphile i tak dalej.
- Król
- Lady
- Walet
- As
- Dziesiątka
- Dziewiątka
- Ósemka
- Siódemka.
Tak więc w kolorze, który przywraca, jest dziewięć atutów, z wyjątkiem koniczyny, gdzie jest ich tylko osiem, ale tam, jak wszędzie, Mistigree jest nadal najsilniejszy. Każdy gracz zbiera tyle żetonów, ile podniósł, ten, który podniósł Mistigree, bierze dwa, z tego powodu dawca umieszcza w grze sześć żetonów zamiast pięciu.
Ci, którzy nie przeprowadzili ankiet, są głupi i każdy stawia sześć żetonów w grze. Dawca stawia również sześć do zrobienia, postawiłby jeszcze sześć, gdyby był głupi. W drugiej rundzie, jeśli są zwierzęta, nikt nie jest zmuszany do chodzenia; ci, którzy przechodzą, kładą swoją grę na stole, gdy nadejdzie ich kolej, aby mówić, ale nigdy wcześniej. Jeśli wszyscy przechodzą obok, dawca sam zabiera wszystko, co jest w grze.
W niektórych krajach gracz, który występuje jako ostatni, który mówi, to znaczy ten, który znajduje się po lewej stronie dawcy, jest zmuszony zabrać dziewczynę lub zagrać w swoją grę, gdy wszyscy inni odejdą. To kwestia konwencji; ale zdajemy sobie sprawę, że pod wieloma względami oznacza to nieco odsunięcie rygoru, który powoduje, że gracz jest narażony na ryzyko, które może przekroczyć jego zasoby finansowe.
Jeśli jest dwóch lub trzech graczy, którzy chcą wziąć udział w rzucie, wszystko będzie dokładnie takie samo jak w pierwszej rundzie, a każdy gracz zbierze tyle żetonów, ile zrobił.
Na przykład, gdyby w pierwszej turze były dwie bestie, gra miałaby osiemnaście żetonów, czyli sześć postawionych przez dawcę, i sześć na każdą z bestii, czyli w sumie osiemnaście. W ten sposób wyciągi będą miały po trzy żetony, a Mistigree, którego wspinaczka ma podwójny wynik, kwalifikuje się do sześciu żetonów.
Ale jeśli ktoś, kto ma do czynienia z kopnięciem, jest głupi ,z [osiemnastu żetonów, będzie musiał postawić osiemnaście przy następnym rzucie, biorąc pod uwagę stawkę dawcy, będzie to dwadzieścia cztery. Jeśli będą dwie bestie, każda z nich będzie miała osiemnaście, a dawca zawsze będzie miał sześć.
Lanturlu. Ta gra ma specjalną konwencję, jest to konwencja Lanlurlu; kiedy masz pięć kart tego samego koloru, nazywa się to posiadaniem Lanturlu. Ten, kto ma Lanlurlę, wygrywa wszystko, co jest w grze, a gdyby ta sztuczka była ślubna, to znaczy, gdyby wszyscy zostali zmuszeni do gry, wszyscy byliby głupi, z wyjątkiem tego,kto sprawiłby, że Lanturlę zobaczyłby.
Jeśli cios, w którym występuje Lanlurlu, jest ciosem, w którym miał bestie, to ci, którzy poszli na ten cios, znów stają się tylko bestiami, a właściciel Lanturlu zabiera wszystko.
Pięć płytek lub pięć kolców, pięć serc lub pięć koniczyny tworzą Lanturlę. Te karty nie muszą podążać za sobą. Ten, kto ma cztery kafelki, cztery szczyty lub cztery serca z kamerdynerem koniczyny, ma również Lanlurlu, ponieważ kamerdyner koniczyny nie ma żadnego koloru.
Dawca, który ma cztery karty tego samego koloru, jeśli po odrzuceniu jednej ma pięć takich samych kart, ma również lanlurlu - lokaja koniczyny zawsze wszystkich kolorów. Nawet gdyby gracz, który miałby Lanturlę, przeszedł obok, mimo to postawiłby wszystkich graczy, którzy tam dotarli. Ponadto ten, kto ma Lanlurlu, zawsze przechodzi obok, chyba że jest ostatnim, który mówi, a kiedy inni gracze twierdzą, że idą, pokazuje swoją Lanturlu i odbiera to, co jest w grze.
To prawo do Przepustki ma na celu umożliwienie wielu graczom zablokowania się, jednocześnie angażując się w walkę. Jeśli nie ma zwierząt, jak wszyscy są zobowiązani do gry, ten, który ma Lanlurlę, natychmiast to pokazuje.
W Mistigree nie zaciągamy pożyczki natychmiast po tym, jak zbankrutujemy, musimy kupić karty zwycięzców i zapłacić im gotówką. Kiedy dawca odwraca Mistigree, wybiera kolor atutu po obejrzeniu jego gry.
Ten, kto postępuje źle, traci swój udział; następny daje swoje miejsce i miejsce, a zakład robi ten, który to zrobił
maldonna zostaje na dywanie. Jednak ten, kto złożył maldonne, może, po postawieniu nowego zakładu z sześcioma żetonami, utrzymać wygraną. Ktoś, kto gra więcej niż pięcioma kartami, jest głupi. Po zerwaniu każdy, kto otrzyma karty, musi sprawdzić, czy otrzymał odpowiednią ilość, o którą prosił, jeśli ma mniej kart niż powinien, nie jest świadomy; jeśli ma więcej kart, również nie jest świadomy, a jeśli bierze udział w losowaniu z wadliwą grą jest głupi. Jeśli ktokolwiek weźmie dziewczynę, znajdzie tam Lanturlę, ma Wszelkie prawa, które miałby, gdyby lanturloo był w swojej pierwszej grze. Ten, kto pokazuje swoją grę, jest głupi. To samo dotyczy kogoś, kto mówi przed swoją koleją.
Kiedy Mistigree pozostał przy dziewczynie (która nie została zabrana) lub na pięcie, król atutowy zastąpił go we wszystkich swoich prerogatywach i przywilejach ; z wyjątkiem króla, jest to Dama, potem lokaj, as itp.
Kiedy mamy pięciu graczy, zawsze rozdaje się sześć talii, ponieważ dziewczyna ma jedną; pozostaje więc tylko jedna talia, ponieważ wszystkie sześć talii i retuan tworzą w sumie trzydzieści jeden kart ; w tym przypadku nie dajemy kart, nie dajemy kart.E może tylko zabrać dziewczynę. Ale jeśli pięta ma jeszcze sześć kart, każdy, kto ryzykuje szansę, może poprosić o maksymalnie pięć, jeśli ma.
W cascaret często zgadzają się, że będziemy zmuszeni grać atuty na drugim miejscu, co oznacza, że pierwszy gracz, który wykona rzut, będzie musiał odeprzeć atuty w taki sposób, aby połączyć atuty, które mogą być rozrzucone na wielu rękach i które, przecinając osobno, będą w ten sposób służyć ucieczce. wielu graczy.